Поддержу коллективное помешательство. Один лайк - один факт об инди-разработке игр и игровом фрилансе. Мало ли, вдруг вам интересно.

favorite 282
message 138

Погнали. 1. 90% сегодняшних инди - одиночки. Сделать игру одному вполне реально, вопрос в серьезности намерений.

2. Тим Шафер очень любит рассказывать, как у инди бюджет может доходить до миллионов - это все херня

Шафер не выпустил ни одной успешной игры за 10 лет, между тем куча инди заработала миллионы со стартовым бюджетом ниже 100К

3. Выбор движка - дело вкуса и еще немного обусловлен жанром и визуальным стилем. Нет плохих движков, есть недостаток скилов.

Например, для 2D Unity подходит идеально, а CryEngine не подходит ваще. А Nuclear Throne вообще на GameMaker сделан.

4. Срок разработки простенькой игры - не менее 4 месяцев, это чтоб показывать не стыдно было.

Ее же прототип - две недели - месяц, вертикальный срез - полтора-два.

5. Главная ошибка начинающих - переоценка своих сил и недооценка масштаба. Начинающие обычно начинают с MMORPG.

У инди-команд наоборот - масштаб маловат, толкаются локтями на маленьком проекте, косячат в результате и проебывают сроки.

6. На разработке/продаже игр в одиночку можно жить, особенно если не делать говна и брать объемом.

На мобилах выхлоп будет очень не сразу, слишком большой поток, легко затеряться. Другое дело писишные магазины.

7. Выводить кэш из стима, апстора и гуглплея - ИП и ООО не нужно, платишь 13% по НДФЛ-3. При небольших суммах выгоднее.

8. Можно не делать игры совсем и зарабатывать на разработчиках - делать графические ассеты, плагины, звук и музыку.

Меньше риска, стабильные деньги. Куча площадок - Gumroad, Cubebrush, Envato (это для музыки) плюс свой магазин ассетов у каждого движка.

9. Инди-командам всегда не хватает специалистов, поэтому найти работу на рынке не проблема. Всегда нужны программисты и художники.

Только не ходите на фрилансру и апворк, пожалуйста. Лучшие площадки для поиска работы/подработки - бесплатные, реддит, например.

10. На соло/фрилансе необходимость самообразования в разы выше, чем на обычной работе в офисе - слишком быстро меняются тренды/технологии.

Здесь нужно просто хотеть учиться - материала навалом и бесплатно, разработчики успешных проектов любят делиться опытом.

11. Еще одна любимая ошибка начинающих - давайте сделаем клон свежего хита. Надо хоть что-то свое придумать, иначе сразу в мусор.

Хотите творчески переосмыслить что-то - берите хиты времен MAME и ZX.

Вот Cuphead - отличная Contra с уникальным графоном, всем бы так.

12. Игроки говорят, что Unity - это клеймо, стигма и моветон. Те же игроки не отличат Unity от UE, даже если их еблом в исходники ткнуть.

Сравните, например, @punchesbears и @deadstaticdrive. Уникальный стиль в обоих случаях, разные движки - где какой?

13. Какую локализацию делать? Раньше EFIGS был стандартом, сейчас можно не загоняться, делайте английский и китайский (сразу).

Да, русский можно совсем не делать, один хуй никто не покупает.

Дисклеймер - это у разработчиков со стажем. У начинающих все сроки умножаем в 3-5 раз в зависимости от набора скилов.

14. Меня часто пытаются нанять руководителем проекта - "сделать игру". Рассказываю про бюджет - убегают. А я раз в 20-30 скромнее Шафера.

15. Можно сильно ускорить/удешевить проект, накупив готовых ассетов, но основной (core) контент должен быть свой.

Можно купить environment, но если игра целиком состоит из купленного контента, плохие отзывы гарантированы, люди не любят ассет-флипы.

16. В разработке игр нужна математика, тригонометрия в первую очередь, причем всем, а не только программистам. Да, художникам тоже.

17. Можно не быть прогеймером, включая собственные игры, но не играть вообще нельзя - выпадаешь из тренда, новых идей нет.

18. Эпоха игровых кикстартеров ради денег закончилась года три назад, теперь все ходят на КС ради продвижения.

В идеале отбиваются в ноль после раздачи наград бэкерам.

19. VR - до сих пор самая модная тема, хотя дикий запад закончился еще полтора года назад.

Через полгода будет много дешевого железа и проектов от крупных разработчиков/паблишеров. Всё придет в норму, будет игра по обычным правилам

Что характерно - делать VR почти никто не умеет, но все пыжатся и надувают щеки. В магазинах уже много фэйлов, а будет еще больше.

20. Нет универсальных арт-пайплайнов, делай как удобно, важен результат. У меня вообще во всех проектах по-разному.

Плохо быть заложником пайплайна. У Беседки, например, тяжелая зависимость от старого пайплайна под Gamebryo - и все игры на одно лицо.

21. В игровом дизайне вообще нет никаких жестких шаблонов, только жанровые особенности, которые можно и нужно ставить раком. Главное фан.

22. Плюнь в морду тому, кто говорит, что игры делать легко. Букет психических расстройств - это меньшее, что тебя ждет.

23. Есть мнение, что девочки не играют и не девелопят. Хуета, девочек в игрострое очень много и уже давно.

А играют как? Помнится, в 1998 году в Питере меня две офисные фифы вздули в Quake 2 на обеденном перерыве. Чемпионки оказались.

24. В твиттере полно крутых чуваков из инди и AAA-индустрии, которые делятся полезной для работы инфой, я на многих подписан.

Инди реально полезно читать только до момента, пока они не релизнут свой первый большой проект - после этого начинается сплошной маркетинг

25. Совет по маркетингу для инди - всем, кого ты знаешь лично, на твою игру похуй (кроме мамы). Расширяй охват в соцсеточках.

26. Большой процент инди - бородатые неженатые жиробасы. Инди вообще с семьей и ЗОЖ плохо сочетается.

Я исключение, у меня большая семья, и это пиздец непросто.

27. Есть люди, уверенные, что могут сделать игру сами с нуля без опыта, только арт нужен - это самые неадекватные заказчики.

Сделать 3D персонажа (фотореал) без концепта с нуля полностью за два часа - такие задачи ставят.

Сорян, отвлекся на ужин и поработать. Так вот... о чем это я?

28. Писишный рынок уже перенасыщен всяким мусором. Если Valve не возьмется за голову, нас ждут полные карманы говна, как в апсторе.

С одной стороны, более-менее приличный проект смотрится выгодно на фоне мусора. С другой - мусор затрудняет тебе обнаружение.

29. Распределение по тематикам/игровым механикам на рынке очень неровное, вот отличная статистика по стиму - https://t.co/dVMwPsq6D2

Из этой таблички можно набрейнштормить себе отличную идею для следующей игры, если с идеями напряг.

30. Оригинальных идей на рынке почти ноль, все хотят быть в тренде, в результате вымирают целые жанры, варгеймы и тайкуны, например.

31. У меня есть папка с прототипами и концептами, запас такой. Сейчас там 12 проектов. Делать я их, конечно же, буду не скоро.

Такая папка есть у каждого инди. Чаще всего именно в таких папках похоронены гениальные идеи игр, которые нам так нужны.

32. Фриланс требует самодисциплины, поэтому многие сдыхают и возвращаются в офис через несколько месяцев, не могут работать без пинка.

Это касается и обратной стороны - надо отдыхать. Каждый день найти время потупить, раз в неделю устроить выходной с физнагрузкой.

Главное - надо спать, желательно не меньше 7 часов в сутки. Тупая с недосыпу голова теряет больше времени, чем сэкономлено на сне.

33. Чтобы состояться как инди-разработчик игр, надо облажаться как перфекционист. Как говорит один мой друг, "компилируется - продавайте".

На сегодня всё, завтра приходите.

34. Фриланс это: проснулся - уже на работе, пожрать - на рабочем месте, на связи во всех возможных мессенджерах круглые сутки. Доброе утро.

35. Я сплю с 2:00 до 8:00 и полтора-два часа днем. Такой график позволяет быть на связи с клиентами со всего шарика.

Он же дает 4-5 часов непрерывной работы ночью в тишине.

36. Нет ничего важнее удобного кресла. Можно сэкономить на чем угодно, но дешевое кресло угробит тебе спину за месяц - разоришся на лечении.

37. Если тупишь, ивенты не файрятся, кватернионы не крутятся - иди пройдись. Ходьба стимулирует моцк.

Посрываем покровы немношк.

38. Плеер! Девелоперы тебя наебывают! Любую игру можно сделать абсолютно беспощадной, но чаще всего мы притупляем AI до твоего уровня.

Это кстати тот еще фан - научить ботов делать человеческие ошибки.

39. 2017 год, вся физика в играх до сих пор на твердых телах. Если ты где-то увидел физику жидкости или газа - тебя красиво наебали.

Нет, Flex не исключение, его в играх не используют, он на радеонах не работает.

40. Честных отражений в играх нет и некоторое время не будет. Если только кто-то не захочет пожертвовать 5-7мс на ненужную красивость.

Все, что вы видели раньше - фейковые отражения кубическими картами либо зеркально Z-отраженные сцены под прозрачным полом.

41. Стилизованное 3D типа Firewatch делать сложнее, чем реализм. Если только вы не Naughty Dog или Ready At Dawn со своими заебами.

Здесь и тяжелое наследие академической школы, и отсутствие фантазии у большинства, и неспособность следовать стилю, определенному артдиром.

42. Самая сложная часть процесса разработки - это интерфейсы. Потому что и арт, и код, и в три раза больше тестов и дебага.

Игры, состоящие из интерфейса чуть более чем наполовину - RPG, стратегии - запороть проще всего.

Лучшие интерфейсы сейчас делают разработчики Paradox, Kalypso и Frontier, штоб они были здоровы.

43. Стремление приделать к каждой жопе мультиплеер происходит не от того, что девелоперы любят мультик, просто плееры иначе не покупают

Я терпеть ненавижу мультик, в Fortnite играю соло, в Paragon только с ботами.

44. Игровой AI en masse до недавнего времени был просто набором линейных скриптов и условий. Эта эпоха заканчивается.

Попытки делать самообучающихся ботов на нейросетях были и раньше, но сейчас эти эксперименты носят массовый характер.

Боты в Paragon, например, становятся умнее с каждым релизом, уже групповая тактика появилась, чего у людей (хехе) не наблюдается нихера.

45. Разработка игр любыми средствами требует не только программерских навыков, но и понимания рендерного пайплайна и игрового цикла

Доморощенные мамкины девелоперы выше этого. В инди-сцене вообще много неадеквата и людей без критического отношения к себе.

46. Хочешь делать игры и не знаешь где начать? Подгоняю рецепт - берешь любой движок, пишешь клон Pong, потом Space Invaders, потом Mario.

47. Почему все делают песочницы и конструкторы? Надеются на эмергентный геймплей, как в случае с майнкрафтом. На самом деле это кризис идей.

Хорроры и выживалки делают новички, обычно получается плохо, но легко и быстро. Был свидетелем такого проекта, ужос-ужос в плохом смысле.

48. В плохие дни полезно заглядывать в портфель года на два-три назад, чтобы увидеть, как далеко ты ушел. Если разницы не видно - bad news.

49. Неадекват дня - заказ на 700 уникальных деревьев для юнити, все сезоны. Пытаюсь объяснить про процедурную генерацию, не, хотят поштучно.

50. Чем меньше команда, тем универсальнее должен быть каждый ее участник. Здесь сабтред про арт и ессеншл скилы 3D-художника в инди-проекте.

15 лет назад мы обходились максом и фотошопом (некоторые до сих пор). Софта стало сильно больше, в 140 символов все не перечислить.

Универсальные пайплайны говно, как я уже говорил, поэтому перечисленные связки используйте как удобно - главное результат.

Max/Maya - начало и конец. Здесь делаются заготовки для скульптурирования, чистятся модели после децимации, делаются UVs, экспорт в движок.

Не исключено, что весь моделлинг тоже здесь, причем не важно, стилизованное лоуполи или адский хайпольный хардсёрфейс.

Альтернатива - Blender, такой максмайя для бедных, тоже хорош, если продеретесь через невменяемый интерфейс. Хотя Zbrush страшнее.

Zbrush - индустриальный стандарт для скульптурирования. Ужасный интерфейс, но нужно разобраться, без него бывает совсем никак.

Любые естественные формы (органика, камни etc), детали слишком мелкие для моделлинга руками в максмайя - это сюда.

Тайлящийся органический рельеф, который запекается в нормал/хайтмапы - тоже сюда, но тут есть альтернатива - Substance Designer.

SD - инструмент для процедурного текстурирования, неограниченные возможности, вот эпичный трэд - https://t.co/oI0oaOtfIv - для примера.

SD очень хорош для создания шумов, масок и прочей херни, полезной техартистам в движках, а так же заготовок для Substance Painter.

Substance Painter - это инструмент для запекания и текстурирования прямо по мешам. Понимает сабстансы из SD, экспортит под любые движки.

Альтернатива - Mari. Про нее ничего не скажу, с трех раз не вкурил.

Наши любимые занятия, разумеется, ретопология и развертка. Многие скажут kmp да fml, я скажу 3DCoat и максмайя.

3DCoat - рисование топологии ребрами прямо по хайпольке. В связке с планшетом работает прямо на ура, сильно удобнее карбона в максе.

Развертка - сторонних инструментов лучше максмайя не нашел. Может, я просто привык за много лет, не знаю, но перепробовал прямо много.

Почти идеальная неконвексная упаковка UV с 2017х версий макса и майя делается за секунду, что примерно в 10^6 раз быстрее, чем IPackThat.

Почти идеальная, но лучше только руками и намного дольше.

3DS Max, Maya, Zbrush, Substance Designer/Painter, 3DCoat - запомните их имена.

Кстати, мы у Галенкина в подкасте год назад говорили про разработку арта для игр, было интересно, если найдете - послушайте.

51. Нет более двуличной публики, чем геймеры. За одни и те же фичи тебе будут ноги целовать или говном поливать, зависит от маркетинга.

То есть если ты SMBF или Cuphead, которых ждали, у тебя за неделю 5К положительных отзывов на стиме со средним рейтингом >95%

А если ты ноунэйм с дико хардкорным беспощадным платформером, то тебе расскажут и про "управление говно", и про "кнут без пряника", и прочее

55. Интересный трэд про геймдизайн - https://t.co/W2Tyy6WHOb, я пожалуй про ГД лучше не расскажу

Набросил на ночь глядя и баиньки. Вы спрашивайте вопросы, еси чо, буду рассказывать конкретнее.

57. Кранчи - признак хуевого менеджмента, даже если работаешь один. А просто поботанить, решая NP-задачу до утра бывает в кайф.

Ты кранчи, пока молодой, будет о чем вспомнить. I'm too old for this shit.

58. Нахуярить за ночь десяток связанных классов без комментов - верный способ выстрелить себя в ногу. Всегда так делаю.

59. Существует масса слабоохваченных сегментов рынка игр - обучающие, узкоспециальные, по виду занятости, а вы очередной дарксоулс делаете.

Сделайте симулятор подметальной машины. Да хоть симулятор дворника-татарина в 1920-х годах по мотивам ШКИД, вот бы было заебись.

60. Людей с ограниченными возможностями очень много. Если вы продумаете аксессибилити с первых дней проекта, +10% аудитории вам обеспечено.

Это называется "инклюзивный геймдизайн", подробно почитать можно тут - https://t.co/sTm3jSUc22.

Простите, зайки, медленный день, я приболел. Щас напьюсь чаю и буду вас радовать ссылками на тьюториалы по арту.

61. Чтобы моделить военную технику, крутых роботов и прочий хардсёрфейс, надо вкурить правильную топологию - https://t.co/pfBUCXvYpZ

Этот эпичный тред тянется с 2008 года. Внимательно читайте, что пишет Перна, он плохого не посоветует.

Для вдохновения вот вам портфель Марка Ван Хаитсма, он крутой как боженька - https://t.co/QSms9b61sI

62. ZBrush пугает новичков. Пиксолоджик исправились и сделали базовые тьюториалы в одном месте - https://t.co/n0ATJxOyMa

Когда будете готовы перейти к более продвинутым темам - есть ZBrushLive, где крутые художники стримят воркшопы - https://t.co/RfwTDnQgrf

63. Это неочевидно, но у Allegorithmic есть собственная академия Substance - https://t.co/UbiLj0W3YB, базовые тьюториалы можно не искать

Продвинутые типсы и триксы по Substance старательно собирает @EightyLevel - https://t.co/lVXpD5fBRd

64. Техническим и VFX артистам будет крайне полезен блог Симона Трумплера - https://t.co/0dn4DuIFE9, он делал эффекты для RIME

Он использует UE4, но в целом его техники универсальны и применимы везде.

65. У меня есть концепт тайкуна про городскую канализацию под названием Shit Must Flow.

А еще концепт криминального тайкуна про waste management по мотивам Сопрано.

66. Продолжая тему фейков - иногда приходится делать странные вещи, чтобы подогнать персонажа под POV. Гифка из Firewatch. https://t.co/PNaWED47vj

При виде от первого лица у персонажей обычно очень странная анатомия. Конечно же, в VR такая херня не прокатит, но так даже интереснее.

>