Я могу заскочить в последний вагон хайптрейна и рассказать про локализацию игр и киношек за лайки, но это будет грустная история.

favorite 161
message 100

В детских мультиках нельзя говорить слово "корабля", догадайтесь, почему.

Слово "ведьма" тоже нельзя. И много других. Перевод детских мультиков учит кротости.

Еще про детское. Дети редко звучат детей. Нужно много времени, у нас его обычно нет. Но есть много талантливых девушек, они и пишут детей.

В одной игре у нас было штук 10 или 15 мальчиков-газетчиков с примерно одинаковым текстом. Было очень звонко. И громко. И идентично.

Мы живем под вечным NDA в очень узкой сфере, поэтому привыкайте к выражению "в одной игре". *закрывает лицо большим черным квадратом".

Да, в игролокализации все всех знают. Все выросли из Фаргусов и прочих монстров конца 90-х. Ок, почти все.

Кто в .txt в пиратские годы переводил, тот ни Экселя, ни CAT не боится. Мы умели в умные автозамены без регексов.

Переводить тогда нужно было сверхбыстро. Гонки на выживание: убившиеся переводчики против Промта конкурентов. Иногда мы выигрывали.

Если мне не изменяет память, как-то я в одно рыло перевела Zeus-Poseidon. До сих пор горжусь. Потому что не заглядывала в тот перевод.

Особо, помню, убивались над Арканумом и вторым Балдуром. Но косяки все равно пролезали. Косяки пролезают всегда. Потому что сроки.

Самое страшное в обеих локализациях - это укладка. Это когда озвучивают. И длина русской фразы должна совпасть с длиной английской.

Если при просмотре кино вам кажется, что все персонажи - дебилы, пересмотрите фильм в оригинале. Чаще всего виновата укладка.

Взять, к примеру, слово Good. В наше время можно сказать "круть". А вот если дело происходит давно, то пизда. Ненавижу слово Good.

Твиттер, кстати, помогает с укладкой. и наоборот. Сразу выкидываешь лишнее. Почти не шутка.

Укладкой обычно занимаются специальные люди. Или я. Хотят они за это много. Поэтому я. Но жизнь это портит еще больше. Ремесло для стойких.

В играх укладка нужна только в синематиках, там где крупно видно рожи. Это немного спасает. Но не всегда.

В этом году у нас в одной игре в синхрон писалось почти все. Из-за движка. Два месяца весь отдел укладывал. Шевелил губами и шептал.

Объем слов на перевод в ААА игрушке может доходить до ляма слов. И переходить за него. Большую часть надо озвучивать.

Всех праздношатающихся крестьян и горожан, несущих раздражающую вас одинаковую хуйню, нам приходится переозвучивать.

И слушать эту хуйню по 20-30 раз. В одной игре фразу "Спички есть?" мы записали раз 40. Почему спички, а не зажигалка? Потому что длина.

Мат мы не используем. И это грустно. Впрочем, когда мата до хуя, это тоже грустно. Слишком тонкий инструмент, чтобы пихать его везде.

С матом я отрывалась только при переводе "Декстера" для одного там трекера. До сих пор скучаю по Деб. Но ее помнят, мне приятно.

На одном там трекере мы и правда переводили бесплатно. Зато надрочились навыками, почти все ушли в локализацию. Кое-кто даже реально крут.

Автоматический перевод не заменит людей в переводе кино и игр. Пока что. Потому что для того, чтобы переводить людей, нужны люди.

Актеры озвучки получают много, я им завидую. Но хороших - ограниченное число, поэтому вы везде слышите одни и те же голоса. Бесит, знаю.

Локализаторы не смотрят и не играют в переводное. Слишком слышны все огрехи. Сидишь и материшься, "Кто так строит, пидары?"

А вы, кстати, знаете, что такое фиггинг? Я не знала до прошлого года. Спасибо за это одной там игре про хакеров.

Игры вообще поучительны. А за наши поисковые запросы нас когда-нибудь забанят в Гугле. Что про нас думают наши админы - даже знать не хочу.

Сейчас вот вспоминаем, в какой части Фредди Крюгер убил барышню в ванне. Да, и это моя работа, завидуйте.

Как-то я переводила список стоп-слов для сайта по игре. С тех пор я не очень высокого мнения о человечестве.

Идти в локализацию игр, не любя игры, можно, но глупо. У нас такие люди есть, но я не понимаю, зачем. В основном, впрочем, маньяки-гамеры.

Средний возраст по палате в нашем отделе - где-то 30-35. Как я говорила, начинали все давно. Иногда это мешает. Иногда продлевает молодость.

Чаще всего игры локализуют одновременно с разработкой, поэтому инфы поначалу исчезающе мало. Мы развиваем интуицию и терзаем разрабов.

Из-за этого же основной пиздец приходится на лето. Мы все научились не любить теплое пиво и потных женщин. И в отпуск летом не ходим.

Если сроки сдвигаются, как в этом году, приходится забивать и на другие агрегатные состояния пива и женщин. Мы трудоголики, да.

За 4 (кажется) года в этой конторе я ни разу не отгуляла отпуск целиком. Тупо некогда.

При этом я дичайше люблю свою работу и большинство коллег. Хотя переводить кино мне нравится больше. Но так уж сложилось.

Еще я режиссер озвучания - слежу, чтобы актеры говорили то, что нужно, так, как нужно и не переигрывали. Насколько хорошо слежу - не знаю.

Диалоги в играх редко озвучивают двумя актерами вместе, чаще по отдельности, следить, чтобы диалоги клеились - тоже моя работа.

Летом рабочий день обычно 10-12-14 часов, из них 6-7 ты сидишь в студии. Летом я не слушаю музыку в наушниках, не могу физически.

Студия - это комнатка, где по одну сторону стекла сидим мы со звукорежем, а по другую - актер. Говорим через микрофон, ибо звукоизоляция.

Сейчас я сижу на работе, пью сидр и работаю, потому что дедлайн. В нашем случае дедлайн - не срок, а состояние. И души, в том числе.

На одного крупного игродева - Blizzard, EA, Sony, Ubisoft - могут работать несколько вендеров. У нас конкуренция, поэтому мы жадные.

Большинство контор отдают переводы фрилам, потом собирают и приводят в чувство (или нет). Мы стараемся делать по максимуму внутри.

=>Каждый год мы ищем фрилов, каждый год из дохуллиарда тестов без слез можно смотреть на 4-5.

Локализации нравятся, только если в них есть мат. Закон игропрома. Мы давно работаем ради собственного удовольствия.

Если актер был задействован в главной роли, его приходится на пару-тройку лет понижать до второстепенных персов. Это в играх.

Как и в практически любой сфере, самый адский ад - это маркетинг.

Нас тут просили использовать меньше всяких американских названий, потому что Америка нынче не в чести в РФ. Игра, меж тем, про Америку.

Если вы видите в игре идиотские сокращения, значит, разработчики интерфейса были идиотами. Все закономерно.

Звукорежиссер и режиссер озвучания - это четыре разных человека. То есть, два. Один жмет кнопки, второй пасет актеров. С терминами тут не оч

У нас бывают воркшопы - это когда всех вендеров свозят в одно место и рассказывают, какой будет игра. Обычно это далековато от истины.

За сегодня я перевела 3700 слов, и успела напрокрастинировать в этот твит. Наверное, я немного робот.

Для того, чтобы хорошо переводить кино и игры, вышка не нужна. Один из оч. хороших знакомых переводчиков - мент. И я не про Гоблина.

Самая мучительная для меня озвучка персонажа получилась самой лучшей. В оригинале там был Трой Бэйкер, и я ненавижу его паузы во всех местах

В игре, которую я сейчас делаю, персонажей звучат актеры из Касла, Декстера (и не только) и незабвенный Виктор Тумс.

Когда пишете отзывы или заполняете опросники по игре, помните, это потом читают люди, то есть, мы.

Самый злоебучий материал для перевода - это комедии. А из последнего, что я смотрела, пожалуй, IZombie.

Да, мы иногда вставляем в переводы пасхалки и несанкционированные мемы. Но если что, разрабы первые начали!

Самая большая проблема локализации игр - это consitency. По всей игре должны быть одинаковые имена, названия и ударения.

>> CATы и глоссы помогают не всегда. Кто-то ленится смотреть в глосс, кто-то торопится. кто-то срать хотел. Люди разные. Но так везде.

Я переводила допматериалы к "Сумеркам". К 3м, кажется, частям. В основном, со слуха. Ничего страшнее со мной пока не случалось.

Мы выгораем, как и все остальные, но синдрома "станки-станки" у нас нет. Разве что времени на играть и смотреть почти не остается.

Правильно не липсинг, а липсинк, это не инговое окончание, а sync - синхронизация под губы. То самое, что требует укладки.

При переводе под дубляж надо указывать, когда в кадре видно лицо, а когда нет (когда не видно, можно подхалтурить).

Мне вообще тяжеловато понять, что из того, что я пишу, вам интересно, для меня это слишком обыденно=) ("Сумерки" - исключение)

Озвучка кино делится на закадр, липсинк и дубляж. По сути, липсинк - это дубляж подешевле. При закадре в губы класть не надо, только в длину

В идеале в дубляже нужно попадать в смыки - если англ. персонаж говорит "Fucking shit", наш должен сказать "Нафиг блин", условно говоря.

То есть, должны совпадать гласные и концы слов. Там закрыли рот, ты тоже закрыл рот. Муторно и обедняет перевод, но таковы правила.

В кино пишут звук под картинку, в играх - чаще всего под звук, потому что картинки еще нет. Под звук сложнее - нигде не "подворуешь".

Одна из моих детских мечт сбылась - я переводила HOMM. Да, именно эта часть - лютый пиздец, но сам факт!

Рабочий день у нас ненормированный, хочешь - приходи в 7 утра, хочешь - уходи в 1 ночи)

Фаргус находился в пяти минутах ходьбы от Акеллы, мы ходили туда обедать. Но одни были пираты, а другие такие законные-законные)

У нас не раз писался человек, которому все обязаны "воскресной схваткой двух якодзун". Он клевый, но про якодзун говорить не очень любит))

76. (я начала сбиваться) Заработаться можно до любого пиздеца. На днях в переводе Sneeze - чих, то есть, обнаружила "Будь". Очч трогательно.

У нас тоже есть ПМы (проект = игра). Задача наших ПМов - бегать и орать "нам пиздец" примерно с середины проекта и до его окончания.

78. Самое страшное в локализации игр - падежи. Английский в них не умеет. Так что если видите: "найдите не менее 23 жоп волков", не бойтесь.

79. Это просто мы пытались избежать "найдите (%d) жоп(у)(ы) волков. Число может быть любым.

У нас есть два рабочих чата - официальный и хардкорный. Хардкорный долго назывался просто "Хуятиком". Главное - не промахиваться.

Инверсии! Это моя боль. Все считают, что так разговорнее, потому что все так говорят. Но нет, это лучший способ похерить смысловое ударение.

Проговорите вслух "Я вчера бухал до двух ночи", а потом "Я вчера до двух ночи бухал", и все сразу станет ясно. Весь смысл ушел в глагол.

На нормальный перевод 40-минутной серии сериала со средней плотностью диалогов уходит 6-7 часов. Пишут ее при этом за час. Иногда обидно.

У режиссеров озвучки бывают психосоматические побочки. Актер выходит после часа воплей, а горло болит у тебя.

Я редактировали переводы "Хауса" для Домашнего. В том числе, коллективный перевод Лепры. Он был ужасен. Простите.

Актеры бывают всякие: с одним час отработаешь и лежишь тряпочкой, с другим даже через три часа легко. Не всегда это зависит от характера.

87. Когда мы писали Декстера, мальчик, который был Доаксом, наотрез отказался ругаться матом. Приходилось изъебываться.

88. Редактор я злобный, потому что 1) обидно за язык 2) обидно за людей, которые не включают мозг 3) я ненавижу редактировать.

89. https://t.co/TUogJb9uCr - тут вот можно найти перлы переводчиков времен моей работы с сериалами. И мои злобные комментарии.

Из комментов: спрашивают, как мы относимся к стопгеймс и прочему. Честно? Плохо. Рефлексировать по поводу реальных косяков мы умеем и сами.

А заставлять нас рефлексировать по поводу мнимых косяков - негуманно. Ну и повторюсь, в переводах нет правильных решений. Есть варианты.

А вот, например, одна из тех шуток, что я ненавижу. "Dog is just god spelled backwards. Good god."

Это не факт, а предупреждение - опять ушла с башкой в дедлайн, еще дцать фактов выдам по возвращении.

Локализаторы игр считают все в этом мире батчами. "Надо прикупить домой пару батчей еды, что ли".

Во времена Фаргуса все русские шрифты приходилось рисовать самим, на основе оригинальных. Это было время изобретательности во всем)

Как-то вечером, когда мы примерно в 150-й раз писали "Он угоняет тачку", мне живо представилась садовая тачка, запись была почти сорвана.

Более того, до конца этого проекта проекта блок про угнанные тачки вызывал у меня сдавленные хрюканья и всхлипы. Актеры обижались.

Если вы переводите какой-нибудь шутан, избегайте фразы "Мы под огнем". Читается она не очч=)

LocPMы с той стороны обычно ведут все языки, на которые игра переводится. Как они до сих пор живы - не знаю.

Про кошечек. Мечта всякого локализатора - MemoQ, оно удобное и умеет все, что нужно. Но цена не нравится начальству, поэтому ква.

>