Страшно прёт #1like1fact . Короче за лайк, если это кому надо - один факт про мастерение ролевых игр формата LARP

favorite 34
message 186

1. Мастерить ролевые игры - это как менеджерить коммерческий проект. Только бесплатно и с кучей срачей зачастую

2. В основном срачи появляются от того, что участники этого веселья уверены, что лучше знают, как тебе (бесплатно) менеджерить этот проект

Я из клана Криворуких, и у меня слетел изначальный твит. Так что скопировал сюда оба ответа

3. Примерно половина моих знакомых мастеров, которых я спрашивал как они подсели на эту дрянь, говорили вот что:

"Хотелось игру, знал что никто ее не сделает. Вот и пришлось"

А ещё народ, который не пользуется тви, прислал мне два лайка через телегу. Пишу.

4. Слезть с этой иглы тяжеловато. Особенно если у тебя получается делать крутые игры. Потому что кроме всего прочего,конечно, немножко славы

5. Ладно, давайте всерьез. Первое, что делают все начинающие мастера - это быть креативными и свежими. Например сделать игру...

... Про свой авторский мир, придуманный с дружанчиками на кухне. Это хуёвая идея

Интермедия. Во-первых у меня ошибки, извините. Во вторых, когда я говорю "хуёвая идея" - имею в виду "мало кому удалось сделать нормально"

6. Хуёвая идея потому, что люди ленивые. Им влом грузить себе в голову массу инфы, которую придумал ваш крутой мозг. Смиритесь.

7. вторая причина. Для того, чтобы описать ваш мир, вам придется ПИСАТЬ. ДОХУЯ. ТЕКСТОВ. Напоминаю - без гарантии, что их захотят читать

8. Короче, это именно та ситуация, где в лучшем случае у вас не выйдет ничего, а в худшем - говно.

9. Так что лучше начинать с игры по какому-то сеттингу. Но это не сборник советов, а факты. Так вот...

... Факт в том, что все равно половина начинающих мастеров делает игры по личному авторскому миру. Смиритесь

10. Хорошая новость - вторая половина поступает иначе и берет известные сеттинги. Тут у меня кончились лайки, и я не могу...

... Рассказать вам о ещё одной плохой новости о таких играх

11. Плохая новость. Первую игру часто пилят на формат "больше 300 человек". Полет фантазии такой, в меньшие объемы не влезает...

... Что характерно, без мастерского опыта может получиться говно. Ну например не приедет 300 человек. Только 100

12. Я вообще считаю вершиной мастерского искусства камерки на 20 рыл. У меня например не получаются. Идеи не влезают

13. Мне проще делать игры на 100-120 человек. Столько заявок я могу одновременно держать в голове. Кажется....

...у этого числа есть какое-то умное название из антропологии.

14. Где-то за этим пределом формата находится необходимость иного структурного подхода к игре. И необходимость смирения.

15. Смирения с тем фактом, что неплохой кусок игроков поедет с командой, а не с ролью. И...

... Их заявки будут выглядеть "я сирота, ненавижу орков, люблю бить их мечом". Смиритесь.

16. Тут, правда, есть свои лайфхаки. Расскажу об этом. Надеюсь.

16. В одиночку игру делать можно. Либо камерку на 20 рыл, либо вы умрёте в процессе. Короче, не лучшая идея. Нужна мастергруппа.

Интермедия 2. Я первый раз зафакапил с нумерацией. Сорян.

18. В мастергруппе (МГ) есть два самых важных человека. Без них если и взлетит, то плохо и криво.

19. Первый - это носитель фабулы. Сюрприз - это не обязательно главмастер, хотя часто именно так. Это такой специальный человек...

... Который лучше всего понимает, о чем, зачем и какого хуя вообще вы делаете игру. И может это объяснить.

20. Второй - мастер АХЧ. Серьезно. Куда вы полетите без того, кто будет вам нудеть про "денег нет"...

...и запихивать в вас еду на полигоне? Хороший АХЧшник - великая редкость. Главмастера найти легче.

21. Чаще всего все советы про сеттинг для первого мастерения - это конечно говно. Их никто не слушает, и вот почему.

Потому что игру чаще всего делают, когда не могут НЕ делать. Есть другие варианты, но они забавные чаще всего

22. Например, сделать игру ради понтов. Обычно получается херня, но можно попасть случайно на хорошие даты или поймать модный сеттинг.

23. С модными сеттингами вообще беда. Стоит пройти удачной игре по модному сеттингу - и тут же на следующий сезон......

... Заявят ещё две игры по этому же сеттингу. Высший шик - на одни и те же даты. Почему-то это пытаются обзывать конкуренцией.

Интермедия 3. Лайки отдельных ответов тоже идут в счёт, если что. А то я говорить об игротехнике могу долго.

23. Игры-клоны возникают по той же причине, по которой МГ делают сиквелы своих удачных проектов. Это такой специальный эффект...

..."ящик водки и всех обратно". После удачной игры у игроков есть желание войти в эту реку второй раз. У мастеров тоже.

25. Чаще всего такие попытки куда хуже оригиналов. Как и везде. Есть приятные исключения, но на этапе подготовки хуй проссышь...

... Удачной будет эта попытка или нет. Короче, рулетка, играть на свой страх и риск.

26. Это не относится к проектам, которые изначально запилены как сериальные или хотя бы многосерийные.

27. Потому что в основе хорошей игры всегда лежит некая идея. Даже если мастера не в курсе, массовое бессознательное забавная штука

27. И вот можно идею положить в основу одной игры. А можно - в основу серии. Есть правда одна опасность.

28. Если у вас все получается, то каждую следующую игру в серии надо делать круче предыдущей. Иногда...

... Мастера от этого ломаются.

Интермедия 4. Где-то на этом месте я иду спать, оставляю четыре лайка про запас, завтра продолжу упрлс

Ну попробуем дальше, мне тут выдали много лайков наперед

29. Мастерение помогает лихо прокачать целую массу навыков - от умения говорить словами через рот до просчитывания бюджета.

30. Это даже можно записать себе в резюме, только умными словами. Проверено - есть те, кто оценят.

31. Оценят в основном факт того, что вы запрягли кучу людей работать бесплатно и ради фана. Кстати, навык работы с мотивацией тоже круто.

32. МГ начинают мастерение игры с разных концов. У меня даже смешная схема была про это. Можно идти от сеттинга...

...от сверхидеи, от команды, та даже от варианта "придумал клёвый движок боевки"

33. Практика показывает - лучшие игры получаются у тех, кто может четко ответить на вопрос, нафига он тут вообще хоботится.

34. Я называю ответ на этот вопрос сверхидеей или сверхцелью. Вариантов ответа масса, и если копнуть - они очень простые. Ну например...

...хочу маленькой славы и социальных поглаживаний. Неча ржать, дофамин мощный стимул.

35. Понятие "хорошая игра" дохуя размытое. Хз как определить, была ли игра глобально годной. Я использую один проверенный метод...

... Если после игры движняк и обсуждение идёт больше двух недель - игра была годной.

36. Есть ещё понятие "охуенная игра". С ней сложнее - потому что чаще всего в процессе игроки орут и им душевно больно от происходящего...

...а после игры начинается дикий срач. А пару лет спустя становится понятно, что эта игра что-то очень сильно поменяла в РИ вообще.

37. Мастерению, как и любому сложному организационному процессу, учатся. Это была хорошая новость.

38. Плохая новость в том, что многие не хотят этому учится. Называют много причин, но глобальная одна. "Пипл хавает".

39. Вот, кстати. Любая МГ с шансами выстроит вокруг себя аудиторию. Ядро ее - те, кто поедет на игру даже после бешеных факапов МГ.

40. С аудиторией можно обращаться по разному. Можно например дуть им в попу. Тогда игры этой МГ становятся хуже и хуже....

... Потому что человек вечно балансирует на тяге к стабильности и жажде нового. "Своя" МГ даёт стабильность.В результате - взаимный резонанс

41. В результате получаются смешные кадавры формата "опять N. выиграл ролевую игру с помощью мастеров"

42. Если вы мастер-экспериментатор, у вас всегда есть опасность, что аудитория не захочет ехать на ваш свежий экзерсис. Особенно если...

... Если вы его придумали, не дав людям успокоиться после предыдущего. Они ещё хотят ящик водки и всех обратно.

43. Тогда придется поискать игроков. Так лично я понял важность пиара.

44. В РИ, как и везде, есть тренды и тенденции. Это два разных подмножества, хотя местами они пересекаются. Их важно не путать. Ща расскажу

45. Тренд - это мода. Очень часто провоцируется вышедшим например сериалом - как было с сеттингом "Игры престолов". Бывает мода на формат...

...например, городские игры. Или игры на базах. Короче, разное

46. Тенденция - это суровая реальность бытия. Например, щас в украинском РИ тенденция - делать небольшие игры в межсезонье. Это не мода...

...это беспощадная реальность. Игроков мало, на большие игры не набирается нужное количество. Надо ужиматься.

47. Вангую - вскоре эти небольшие игры частью радостно уползут в летний сезон.

48. Почему важно не путать тренд и тенденцию. Идя за трендом, можно стать одним из многих таких же. Идя за тенденцией, можно выиграть

49. Вообще мастерение - это такая деятельность, для которой надо быть многоруким и многоголовым. Ну или хотя бы системно подходить к делу

50. Беда в том, что большинство мастеров на своем пути аккуратно проходится по любовно разложенным граблям. И изобретает велосипеды.

51. Тут опять же как везде - можно использовать проверенные подходы, можно искать новые. Но истина лежит где-то посередке....

...и найти ее если и получается - то после эпической проходки по граблям и созданию автопарка велосипедов. Увы, но факт.

52. Я не зря сравнил мастерение с проджект-менеджментом. Те же яйца - движемся от проектного заказа к продукту, по выстроенному пути. Но....

53. Брать и переносить Agile и уж тем более Waterfall целиком - гиблое дело. Нет одного базового элемента - заказчика, либо же клиента.

Интермедия 5. Где-то здесь я вступаю на опасную почву про коммерциализацию РИ, так что пойду пока поработаю, а потом напишу много.

Ну помолясь поехали

54. Мы продукт нашего общества. И очень долго воспринимали как "серьезные" только вещи, которые можно назвать "коммерческими". Вот и....

...очень часто мастера игр думают, что коммерческий подход к созданию игры их спасет. Хорошая новость - не совсем.

55. При внедрении коммерческого подхода к РИ ваш игрок превратится в клиента (пример - Квестория) либо в статиста (всякие фестивальные вещи)

56. Но эта жажда коммерциализировать игры все равно никуда не девается. Потому что тут включается психологическая байда....

...очень, очень часто многие ролевики воспринимают свое занятие как "несерьезное хобби". И стремятся стать серьезными - читай, "взрослыми"

57. Если же нам важно оставаться "некоммерческими" (читай - не приносящими прибыль), то наш человек расшифровывает это понятие...

...как "благотворительность".

58. Отсюда корни очень многих срачей - мастера воспринимают себя как благодетелей, которые милостью своей оделили скорбных и нищих.

Как вы понимаете, это хуевая идея.

59. Это (достаточно надуманное) противопоставление вызывает регулярные холивары. Но сквозь шум драки начинают пробиваться отдельные голоса

60. И голоса эти говорят "краудфаундинг". Лично я считаю, что это будущее РИ. Но пока мало кто пробовал, ждем результатов от смелых

Интермедия 6. Судя по тому, сколько вы мне лайков накидали, вам интересно ) Оставайтесь с нами, далі буде.

61. Краудфандинг - это когда куча людей скидывается на воплощение какой-то инициативы. Выглядит как сдача взносов на игру. Но...

...есть несколько неочевидных нюансов.

62. Первое. Ролевиков в целом мало. И скидываться на игру будут с вероятностью те, кто на нее собирается. Забудьте о большом бюджете.

63.Второе. Игра - нематериальная и ограниченная во времени штука. А память человеческая - вещь ненадежная. Нужны якоря, зацепки. То есть...

...мерч. Он же мерчандайз. Футболка, магнитик, альбом с фоточками, красивая монетка. Не все готовы это подготовить, потому что...

...потому что бюджет не резиновый. Читай пункт 62.

64.Третье. Чтобы люди захотели вложиться - они должны либо загореться идеей, либо быть уверены в мастерах и том, что МГ сделает.

65. Чтобы загорелись идеей - вам надо крутой пиарщик. Шучу. А нет, не шучу. Вам надо так раскрыть идею игры, чтобы у людей потекли слюни...

...к сожалению, мастеров, способных писать такие вводные тексты - крайне мало. Хорошая новость - этому можно научиться.

66. Чтобы игроки были уверены в МГ - у мастеров должна быть РЕПУТАЦИЯ. И вот тут нас поджидает жопа. Потому что мы все дохуя личности...

...и лихо обзаводимся целым пулом банов, черных списков и конфликтов. Но это тоже решаемо, что радует.

67. Четвертое. Важнейшее. Устраивая краудфандинг, вы можете потерять моральное право соскочить с этого горящего велосипеда. Потому что...

...это как бы совсем всерьез и на уровне ощущений отличается от группы в фейсбучике и правил в гугл-доках. Ферштейн?

68. Пятое. Краудфандинг предполагает честность и прозрачность процесса. Далеко не все МГ на это готовы. У каждого мастера есть...

...охуительная история про "у вас слишком высокие взносы".

У меня такая история тоже есть. "За эти деньги я мог купить ребенку пачку памперсов!".

69.Шестое. Большая опасность поджидает в месте "Я заплатил больше денег - дайте мне крутую роль". Я даже задумался, возможно это важнее п.67

Интермедия 7. Если мой тон вам кажется снисходительным - это потому, что я в общем-то описываю свой опыт хождения по граблям.И ржу над этим

То есть многие из описанных граблей чувствительно прилетели мне по лбу в свое время. Без ощущения "ну я дебил был" описывать невозможно

70. Итог про краудфандинг. В целом все эти нюансы решаемы. Так что уверен, за ним будущее в отношении LARP.

Вообще я чую, что по правилам надо считать лайки только исходного твита. Впрочем, похуй

71. Ещё про бабло. Вечный холивар - должна ли работа мастера быть оплачиваемой. Честно - я думаю, что да. Но с важными оговорками.

72. Мастер тогда должен быть готов гарантированно выделять время на мастерение и отвечать за результат. Годных прозрачных механизмов...

... Для этого я пока не вижу. Может кто-то придумает.

73. Впрочем, я оптимист и уверен, что мы в конце концов придем к чему-то толковому.

74. Одна из худших вещей, которые может сделать мастер - это загореться новой идеей до того, как сделана старая.

75. Если вас постигла эта беда - бейте себя по рукам, не знаю, зашивайте себе рот цыганской иглой - только МОЛЧИТЕ

76. Иначе ваших фанатов может распидарасить, а остальным будет не по себе - увидят, что внимание мастера уходит в новый проект

77. Конечно, как и везде, есть исключения. Запомните этот твит

78. Вспомнил про конкуренцию. Это термин, напрямую относящийся к уже озвученному вопросу коммерциализации. Так вот...

...хуйня это, а не конкуренция. Слишком много зыбких факторов типа "после другого проекта народ хотел бухать в дурацком" или...

..."дружанчики мастеров заманили всех с собой поехать". Хуй проссышь, то есть спрогнозируешь.

79. Короче пока не разберёмся с финансированием, нормальной конкуренции не будет. Будет эрзац.

80. Дальше про бабло. Радует тот факт, что в целом мы подросли и игроки уже более-менее готовы платить больше тыщи гривен за игру.

81. Мы с Дурмштрангом конечно сделали немножко рекорд - 2 тыщи с хвостом. И минус бюджета - впрочем, ожидаемый.

Мне тут посоветовали писать, цепляя твит за твит. Щас следующий тред сделаю так.

82. Про баги коммерциализации. К. Да, это даёт бюджет побольше. Но есть нюансы.

83. Во-первых, за бюджет надо отчитываться. И уже не игроку, а кому-то выше. Типа владельцу бизнеса.

Ну то есть прозрачность, нужная для краудфандинга - детский лепет по сравнению с бухгалтерской отчётностью

84. Второе. Бизнес должен приносить прибыль. А значит, взнос превратится в цену. А цена подразумевает четкий список предоставляемых услуг

85. И где-то в этот момент игрок превращается в клиента. А клиент хочет получить услугу за деньги, а не совершать акт сотворчества.

86. Если проще - клиент не будет писать заявку, придумывать персонажа и работать над игрой для окружающих (а это всегда делает годный игрок)

87. Тут еще смешнее. В этот момент мастер из творца мира превращается в обслуживающий персонал. А сюжеты - в квесты.

88. Тут надо понимать, что для меня игра - это совместное произведение искусства. Коммерческая игра - портрет на заказ.

89. А дальше бюджет решают потратить на красивые эффекты, а не на проработку системы мира, например. Ну и прочее.

90. Впрочем, я уверен, что коммерческие игры вполне заслуживают на свою нишу. Это хороший отдых и расслабон. Ну как квест-комнаты. Впрочем..

...бум Квестории и подобных уже прошел. Это не внушает оптимизма.

91. Мне предлагали монетизировать игроделанье. Я понял, что мне это будет скучно. Подозреваю, что многим такое делать наоборот зайдет.

92. Короче, при К. тезис "можно сделать больше и лучше" конвертируется в нелинейное "больше и лучше". Ключевое - чего больше и...

...и в какую сторону лучше. На этом с К. я кончил, поехали дальше.

93. Самый клевый вопрос от начинающего мастера - "Как правильно мастерить игры". Ответ: вот как - никак. В смысле нет единого верного пути

94. Более того - пяти, десяти, двадцати верных путей тоже нет. И это хорошо.

95. Есть огромный набор методов, большой набор инструментов - и головы мастеров. Комбинируй как хочешь. За что лично я и люблю это дело.

Интермедия 8. Я очень стараюсь не сползти в поучение "как надо", потому что чем больше я знаю - тем меньше я знаю.

96. Но есть инструменты, с которыми игры получаются лучше. И чаще легче. Но не всегда. Например, кастинг

97. От годного кастинга зависит минимум четверть успеха игры. А иногда половина. Кастинг может даже отстойную игру вывести на норм уровень

98. В кастинге есть куча хуевых идей. Моя любимая - это "девушка мастера". Это обобщенно, конечно, щас раскрою, следите за руками...

...в чистом виде - дать ключевую женскую роль девушке мастера. Не взирая ни на что. Я с такой Серсеей играл однажды. Но бывают варианты хуже

99. Например, дать Боромиру роль всеобщего нейтрального миротворца. А потом удивляться, чего он пошел всех выносить. Тут кстати есть кейс.

100. Юбилейный твит - охуительная история как одна барышня попала в мой личный черный список. Мы отказали ей в роли, она устроила скандал...

...а потом пошла и пожаловалась на меня МОЕЙ МАМЕ. Мы с мамой до сих пор временами вспоминаем и ржем.

101. Про кейс имени Боромира (Олег, привет!). Короче, если у вас есть игрок, склонный на всех играх совершать однотипные действия...

...то не надо пытаться его переучивать или гнобить за это. Бессмысленно. Есть два варианта - один умный, второй хитрый.

102. Умный - не звать его к себе на игры. Баг - есть шанс, что сам приедет. А банить как бы не за что, человек играть едет.

103. Хитрый - встроить его однотипные действия в сюжет. Дать человеку его фан и при этом увеличить КПД его действий сюжетной необходимостью

104. Боромир в данном случае - как в определенном смысле легенда украинского РИ - это такой сферический пример, как вы понимаете.

105. Главный секрет хорошего качества - это чтобы каждый игрок находился на том месте, где ему будет комфортнее всего. Тут важная оговорка..

...в понятие комфорта для разных игроков вкладывается разное. Все зависит от того, во что любит, умеет и хочет конкретный игрок.

В п.105 конечно, вместо "качества" читать "кастинга". Сорян.

106. Как верно заметила @iolletto, у каждого игрока есть один-два своих фетиша. Чтобы грамотно предлагать людям роли, хорошо бы это знать

@iolletto 107. Знать - в смысле уметь определить, что прет конкретного игрока. Спойлер - для этого придется говорить словами через рот.

@iolletto 108. Иииии про говорить. Вкратце - чтобы сделать годную игру, стоит говорить с игроками. Я потом расскажу это шире, а пока про кастинг.

@iolletto 109. Наблюдение и говорение - это вообще два крутых навыка мастера, который приглашает игроков на игру. Тут кроется неочевидная штука...

@iolletto ...она заключается вот в чем: если мастер не ездит куда-то игроком, ему со временем становится сложнее работать с кастингом...

@iolletto ...и чаще случаются досадные факапы. Чтоб вы понимали, это твит прямо вот личной боли, эти грабли были особо яркими.

@iolletto Интермедия 9. Кина, я не знаю какого черта твиттер тебя подтянул прямо аж во всю ветку ) Сорян

Чуть откатил ветку сюда. Как я уже говорил, я из клана Криворуких.

110. Не тот игрок на ключевой роли - это фактор, способный серьезно подосрать всей игре. Впрочем, иногда получается круто...

...хоть и выглядит дико. В любом случае, баг кастинга - это всегда баг мастера, а не игрока. Ответственность несет тот,кто принимает решение

111. Случайный факт. Отсутствие в МГ договоренности о том, кто принимает окончательное решение, чревато серьезными проблемами...

...в случае идеологического конфликта между двумя мастерами, например. Так что лучше бы договориться.

112. Есть исключения. За МГ, где все равны, и при этом все нормально летит в нужную сторону, очень приятно наблюдать.

Интермедия 10.Где-то на этом месте Шахерезада прекращает дозволенные речи. Кстати, если хотите узнать про что-то конкретное, пишите комменты

113. Пытаюсь вспомнить, какого хуя я вчера отнес "кейс Боромира" к подходу "девушка мастера". И не могу вспомнить, там мысль...

...как-то неочевидно перескочила. Сорри. Про "девушку мастера" в разных видах еще попробую рассказать.

Интермедия 11. Извините, меня немного завалило работой. Разгребусь и будет дальше

Мда, тут мне указали что я читерю с лайками. Ну подожду тогда пока наберётся нужное количество в исходном твите

>