А я бы мог отсыпать фактов про производство мультипликации, по факту за лайк, как повелось. Ретвитните плиз, если интересна тема #animation

favorite 389
message 99

Сегодня анимационный рынок можно грубо поделить на сериалы, полные метры, и авторскую (фестивальную, инди) анимацию.

80% заработка студий от производства анимационных сериалов — это не продажа самих мультов, а продажа мерча с героями

Губка Боб — самый известный и успешный франчайз Никелодион сначала считался провальным, первый сезон еле доделали, персонажа все ненавидели

Производство анимации можно грубо поделить по техникам — покадровая рисованная, сетапная (перекладка), кукольная (3d) и прочая декоративная

5 Покадровая анимация — классический способ, где каждый новый кадр рисуется полностью от руки заново на новом листе. https://t.co/LcNkm7j7Rt

6 Покадровая — самый долгий и дорогой способ анимации. Но самый живой и естественный. У него нет технических рамок https://t.co/bzXRSHtLlC

7 Покадровая анимация может быть исполнена на бумаге, или на компьютере, разницы нету. В Азии до сих пор делают на бумаге, так дешевле.

8 Основной софт для цифровой покадровой анимации — Toon Boom, TV Paint. Есть еще Open Toonz от студии Гхибли https://t.co/o6tJ7srMlE

9 Как и все изобразительное искусство, мультипликация базируется на стилистических решениях. Вот пример стилей https://t.co/y3YEttorPC

10 Лучшими исполнителями анимации на заказ (аутсорс) считаются японцы, потом корейцы, потом Европа и США.

11 Индия, Китай, Россия, Украина —дешево, но уровень анимации далек от международного. В основном, студии этих стран заказывают друг у друга

12 Вторая техника анимации — перекладка, или сетап, или модельная. Это когда перс делится на части, и они двигаются каждая отдельно.

13 «Перекладка» — название из бумажных времен, сейчас это модельная анимация, где персонаж собирается заранее https://t.co/EeDRcknRtW

14 Таким образом перс состоит из ракурсов, ракурсы из групп, внутри каждой группы фазы. Ракурсы (спереди и сзади) — фас, 3/4, 7/8, профиль

15 Когда все ракурсы правильно совпадают, модель персонажа может плавно поворачивается вокруг себя. https://t.co/9UA5tVpDa6

16 Каждый элемент тела — группа, внутри нее фазы —кадры с вариантами этого элемента. Выбираешь нужный в нужном кадре https://t.co/xGNNwyyKny

17 Так выглядит рука с ее фазами внутри. Чем больше фаз — тем лучше перс подготовлен. С каждой серией фазы копятся https://t.co/xGNNwyyKny

17-2 Вот правильная ссылка https://t.co/GTcQ0E8rU8 https://t.co/OVfZhPxmpB

18 Для модельной анимации заранее готовятся походки, бег, и прочие стандартные движения персов. https://t.co/7w9WLCqheM

19 Модельная анимация чаще всего используется в сериалах, она раза в 3-4 дешевле покадровой, но лимитирована собранной моделью персонажа.

20 Поэтому в сериалах часто совмещают эти техники — сцены с разговорами и простыми движениями делают моделями, сложный экшен — покадрово.

21 Основной софт для модельной 2D анимации — Flash, Moho, Toon Boom

22 у модельной анимации есть подвид — скелетная. Это когда все группы вешаются на условный скелет и двигаются в зависимости друг от друга

23 продвинутые скелетные возможности есть в Moho, попроще есть и во Flash, и во After Effects. Скелет лучше использовать тоже дозировано

24 Вот пример работы с костями https://t.co/4jS8bb5alH

Примеры сериалов, почти полностью сделанных во Флеше — My Little Pony, Дом Друзей Фостера, Happy tree friends и тд https://t.co/DMtPRwqGg6

26 С прогой Адоби «Флеш» в России вообще отдельная история. До сих используют термин «флеш» анимация — имея ввиду дешевую рекламн. анимацию

27 Флеш это мощный векторный инструмент для создания как модельной, так и покадровый анимации, но в России он все ещё ассоциируется с 90-ми

28 в конце 90-х в России Macromedia Flash использовали для корявых интернет баннеров и лимитированной анимации. О сериалах никто и не думал

29 Вот хороший пример покадровый анимации во Флеше https://t.co/xr5hq9tPAR

30 Кукольная анимация сегодня редкая вещь, ее заменила 3D-анимация. Из примечательного — Робоцып, фильмы студий Laika и Aardman

31 Laika используют кукол со сменными частями, а Aardman — пластилин, рецепт которого они держат в секрете (он не плавится под софитами)

32 Кукольная анимация (stop-motion) снимается по одному кадру — вы двигаете все что нужно в сцене, снимаете кадр, двигаете снова. ТЕРПЕНИЕ

33 BBC сняли хорошую документалку про Aardman https://t.co/r2j9ZvWt9A

34 Stop-motion анимация — самая доступная технология для любого, кто хочет начать снимать свою анимационное кино. https://t.co/L6mk7wGq8I

35 Рекомендую к просмотру кукольный полный метр за авторством Уэса Андерсона — «Бесподобный мистер Фокс» https://t.co/3fpvh1N9pm

36 Ну а любителям жесткого треша нужно обратить свое внимание на пластилиновые мультики https://t.co/Ck9pSoTwYJ

37 Например вот прекрасный пластилиновый DOOM https://t.co/oTGO3l3QRW https://t.co/4MFgFLsvuC

38 Теперь 3D — почему 3D это новая кукольная анимация? Потому что принцип сохранился — аниматор двигает куклу, только виртуальную

39 Стандартом индустрии персонажной 3D-анимации стала Maya от Autodesk. Хотя у больших студий (Pixar, DreamWorks) свой внутренний софт

40 Первым полностью 3D мультом в истории был «The adventures of André and Wally B» 1984 года. Зацените графон https://t.co/axoMVemp2V

41 Графика и стиль лучше, чем в каких-нибудь Барбоскиных сегодня. Российская анимация— это отдельная больная тема https://t.co/pkc6KSBSe9

42 Процесс создания 3D-анимации состоит из моделинга, рига, блокинга, лоу-поли анимации, композитинга эффектов, рендеринга чистовой анимации

43 Это я еще не затрагиваю подготовительную концептуальную часть, а говорю только уже о съемочном процессе https://t.co/AiUEEi5dws

44 Моделинг — создание 3D-моделей персонажей по эскизам и концептам, как правило в T-позе, для дальнейшего рига https://t.co/IiDTKrqKVL

45 Задача моделера — передать в объеме пластику и характер перса из 2D эскиза https://t.co/Zb7s9TWPAF

46 Концептер готовит эскиз перса для моделера с 4 сторон, без перспективы, эскиз ставится на фон в 3D-редакторе https://t.co/6u28SjLdzU

47 Делается лоу-поли модель, без сглаживания, для теста (картинки отсюда https://t.co/UggRe2CJOT) https://t.co/5Ogk03SMrJ

48 Если объемы и пропорции правильные, дальше настройка материалов (шейдеров) и привязка частей полигональной модели к костям скелета — Риг

49 Пример рига в Maya. Термин «риг» применяется и к 3D, и к 2D костяной анимации https://t.co/M6Nz6BRZUE

50 Пример работы над сценой, от референсов к черновой анимации и к чистовому рендеру https://t.co/2bZhVVL1R9

51 Систем просчета итоговой картинки (рендера) много, популярны Vray, RenderMan от Пиксара, Mental Ray, Corona

52 Просчитать анимационный полный метр — это ДОЛГО. 1 кадр «Университета Монстров» считался где-то 24 часа. Поэтому у Pixar огромная ферма.

53 Конечно, время каждого кадра разное, и такие цифры студии называет частично для рекламы, но если в кадре много меха — ждать будете долго

54 И последний тип анимационного производства — анимация прикладная/декоративная: рисунки на стекле, анимация песком, абстрактная…

55 …ротоскопирование, пиксиляция, анимация пальцев, козяков, комбинации и еще черт знает что. Кто на что горазд. https://t.co/CDMP0xXNnn

56 Известный пример прикладной абстрактной анимации — Норман МакЛарен https://t.co/20wdxxlYe5

57 Этот чувак не рисовал и не снимал свои фильмы — он их выцарапывал прямо на кинопленке. Это «бескамерный» метод https://t.co/9X9Ge1Rp8v

58 Анимационные клипы, рекламу, заставки часто тоже называют прикладной анимацией но это спорный момент.

59 Я рассказал в общих чертах о типах съемочного анимационного процесса. Теперь речь пойдет о подготовительном периоде к съемкам

60 Подготовительный период — это сценарий, раскадровка, запись озвучки, аниматик, разработка персонажей и локаций, а потом уже анимация

61 Как и в кино, чтобы рассказать историю, супер важно иметь изначально логичный и продуманный сценарий. С аним. сценаристами в России швах

62 Сценаристы, пишущие для анимации должны иметь отличное чувство юмора, уметь придумывать гэги, не считать детей за идиотов.

63 После режиссер работает с текстом над предварительными описаниями визуализаций. Работа сценариста — ЧТО показать, режиссера —КАК показать

64 начинается рисоваться раскадровка (сториборд). Некоторые режиссеры рисуют сами, на потоковом производстве есть отдельные сторибордисты

65 Шаблонов оформления раскадровки очень много. Но все они включают в себя кадр, его описание, движение камеры, диалог, эффекты и тайминг

66 Фильм разбивается на сцены, сцена на кадры. Ставятся номера фонов. Указываются safe zone камеры (важное по краям кадра не происходит)

67 Таким образом максимально подробно расписывается весь фильм. На основе раскадровки и записанной актерами озвучки, делается аниматик

68 Аниматик — важнейший документ в анимационном производстве. По факту, это черновик будущего фильма, смонтированный в хронометраж.

84 Секретное правило поворота головы персонажа — при повороте в фазах 7/8 и фас персонаж должен закрыть глаза и голова должна чуть сжаться https://t.co/GMAa4zsdAn

Тред случайно разделилися, поэтому для удобства начинаю собирать все твиты в Момент⚡️ «Про мультипликацию» https://t.co/A0bKD6s8N1

85 Второй основной аспект изобразительной подготовки — фончики. Художник-постановщик, учитывая дизайн персонажей, рисует для них окружение.

86 Дизайн персонажей диктует дизайн окружения. Нельзя забывать, что герой всегда важнее — он не должен теряться в кадре

87 Дизайн фонов может быть декоративно-условным

88 А может быть весьма реалистичным, как классический живописный пейзаж (пример — полные метры Диснея, 2D) https://t.co/dfiLJrcaiP

89 Фоны рисуются чаще в растровой графике (Фотошоп, послойно, 300 dpi для зуммирования). Векторные фоны тоже используются, но реже

90 Примеры векторных фонов, моего авторства. Они удобны тем, что все рисуется и анимируется внутри одной программы — в данном случае Флеша

91 Основное преимущество векторных задников — их легко и удобно увеличивать, выкадровывать. Вектор не теряет четкость изображения никогда.

92 Разработка реквизита (пропсов) и прочих мелочей тоже входит в обязанности художника-постановщика и его команды

93 Разработка локаций для 3D-анимации так же начинается с 2D-эскизов, по ним моделится пространство, текстурится и освещается

94 Для старых сезонов #SamuraiJack фоны рисовали акрилом, тампуя губками. Вот были у ребят время и бюджет 😌 https://t.co/9SQSDNtu7p

95 Далее идет озвучка актерами — их надо записывать параллельно с раскадровкой, чтобы потом смонтировтаь раскадровку и озвучку в аниматик

96 Озвучка и кастинг — это всегда весело. Всегда смешно когда взрослые профи пищат и рыгают в образе героев. https://t.co/ksxqC4ZlWm

97 Аниматик монтируется в любой монтажке (Premier, FCPX) с таймкодом и номерами сцен поверх

98 Майк Джадж, автор Бивиса & Баттхеда и Царя горы по образованию физик инженер. Он сам озвучивает их https://t.co/L1G03cfeY2

99 Классические ч/б Микки Маусы 20-х годов сегодня смотрятся современно. Дизайн персонажей описал круг и замкнулся

101 «Тотальная анимация» (или «тоталка»)— это когда покадрово анимирован и персонаж, и движение фона, и эффекты разом. Пример — «Акира»

102 Авторы игры #Cuphead рассказывает о работе над дизайном игры в стиле анимации 30-х годов https://t.co/Qetjp1lJZP

103 В покадровой анимации есть термин «на однушках», и «на двушках» — когда КАЖДЫЙ кадр новый, или каждый ВТОРОЙ новый для 24 к/с

104 Готовые персонажи объединяются в линейку (ростовку), для отслеживания в анимации их роста по отношению друг к другу в кадре.

105 Быстрые движения акцентируются смазыванием (rapid smears), штрихами, растягиванием тела или дублированием

107 Самый АД при сдаче проектов в МинКульт — это необходимость делать им монтажные листы. Описание каждого кадра с таймкодом. Зачем? Не знаю

108 https://t.co/9cvxn9GNVK Тизер нашего сериала, который никак не запустим в производство (денююжки). Подробнее тут https://t.co/CtujHvECQO

110 Вот тут я собираю разную достойную анимацию (как правило инди) с просторов интернетов —https://t.co/QHAYLpk0HL

111 Есть две системы штифтов — крепления калек для покадровой анимации на световом столе—американская и советская. Американская сверху.

112 Известный факт — Микки Мауса озвучивал сам Уолт Дисней вплоть до 1947 года.

113 Экспрессивность позы персонажа важна. Это исправления поз режиссером Геннадием Тартаковским для Monster Hotel

114 Тартаковский делает 3D по принципам 2D анимации — с растягиваниями, сжиманиями, меняющейся формой персонажей https://t.co/2oTuVyQLQ2

>